系列经典难度的传承与创新

作为动作游戏界的标杆,《忍者龙剑传》系列向来以高难度著称。在《忍者龙剑传4》即将发售之际,制作人Yuji Nakao(白金工作室)和Masakazu Hirayama(Team Ninja)接受了Automaton的专访,深入探讨了游戏难度设计的核心理念。

公平性:难度设计的核心

'《忍者龙剑传》系列最突出的特点,'Nakao说道,'就是敌人与玩家处于平等地位。他们不仅会防御,甚至还会使用投技。'

他继续解释道:'我们不仅注重动作的爽快感,更强调在克服不利局面时带来的那种宣泄感,这是开发过程中的核心要素。'

Hirayama补充说,玩家与敌人之间的公平性'至关重要',这种公平性体现在玩家死亡时是否觉得是自己的失误。

'如果玩家死得莫名其妙,'他说,'他们很难反思并思考自己本可以做得更好的地方。但如果他们是因为在多个选项中做出了错误选择而死亡,他们就会想,'好吧,下次试试这个'。这种试错循环需要在攻防之间保持公平的动态平衡才能奏效。这是我们在Team Ninja经常讨论的话题,也是我们在整个系列中一直重视的。'

挑战与成就感的完美平衡

Nakao坦言,《忍者龙剑传4》'不是一款可以轻松通关的游戏',游戏中'遍布着各种挑战'。'当你克服这些挑战时的那种宣泄感,是我真正珍视的,'他说。

近年来,关于游戏难度的讨论一直很激烈,尤其是在魂类动作RPG领域。虽然《忍者龙剑传》系列以高难度著称,但《黑暗之魂》系列无疑将高难度游戏推向了主流,特别是在《艾尔登法环》大获成功之后。

最近,随着《空洞骑士:丝之歌》的发售,这一讨论再次升温。对于许多玩家来说,这款游戏被证明是一个极其陡峭的挑战,尽管工作室的Ari Gibson指出玩家'可以通过探索、学习甚至完全规避挑战来减轻难度,而不是被卡住。'

系列传统的继承与创新

在《忍者龙剑传4》首次亮相后,Nakao谈到了如何通过双主角系统和难度设计来传承系列的遗产。

'《忍者龙剑传》以其强度著称,尤其是攻防之间的你来我往,以及战斗的动态起伏,'Nakao说。'在《忍者龙剑传4》中,我们确保它继承了这些特质,并且高速动作和游戏手感这些老玩家期待的元素——包括挑战和难度——都将在新作中呈现。'

与此同时,在上个月的东京电玩展上,Xbox详细介绍了《忍者龙剑传4》的难度选项,为新手和老手都提供了不同的选择。游戏将于本月晚些时候登陆Xbox Series X/S、PS5和PC平台。