系列经典难度的传承与创新
作为动作游戏界的标杆,《忍者龙剑传》系列向来以高难度著称。在《忍者龙剑传4》即将发售之际,制作人Yuji Nakao(白金工作室)和Masakazu Hirayama(Team Ninja)接受了Automaton的专访,深入探讨了游戏难度设计的核心理念。
公平性:难度设计的核心
'《忍者龙剑传》系列最突出的特点,'Nakao说道,'就是敌人与玩家处于平等地位。他们不仅会防御,甚至还会使用投技。'
他继续解释道:'我们不仅注重动作的爽快感,更强调在克服不利局面时带来的那种宣泄感,这是开发过程中的核心要素。'
Hirayama补充说,玩家与敌人之间的公平性'至关重要',这种公平性体现在玩家死亡时是否觉得是自己的失误。
'如果玩家死得莫名其妙,'他说,'他们很难反思并思考自己本可以做得更好的地方。但如果他们是因为在多个选项中做出了错误选择而死亡,他们就会想,'好吧,下次试试这个'。这种试错循环需要在攻防之间保持公平的动态平衡才能奏效。这是我们在Team Ninja经常讨论的话题,也是我们在整个系列中一直重视的。'
挑战与成就感的完美平衡
Nakao坦言,《忍者龙剑传4》'不是一款可以轻松通关的游戏',游戏中'遍布着各种挑战'。'当你克服这些挑战时的那种宣泄感,是我真正珍视的,'他说。
近年来,关于游戏难度的讨论一直很激烈,尤其是在魂类动作RPG领域。虽然《忍者龙剑传》系列以高难度著称,但《黑暗之魂》系列无疑将高难度游戏推向了主流,特别是在《艾尔登法环》大获成功之后。
最近,随着《空洞骑士:丝之歌》的发售,这一讨论再次升温。对于许多玩家来说,这款游戏被证明是一个极其陡峭的挑战,尽管工作室的Ari Gibson指出玩家'可以通过探索、学习甚至完全规避挑战来减轻难度,而不是被卡住。'
系列传统的继承与创新
在《忍者龙剑传4》首次亮相后,Nakao谈到了如何通过双主角系统和难度设计来传承系列的遗产。
'《忍者龙剑传》以其强度著称,尤其是攻防之间的你来我往,以及战斗的动态起伏,'Nakao说。'在《忍者龙剑传4》中,我们确保它继承了这些特质,并且高速动作和游戏手感这些老玩家期待的元素——包括挑战和难度——都将在新作中呈现。'
与此同时,在上个月的东京电玩展上,Xbox详细介绍了《忍者龙剑传4》的难度选项,为新手和老手都提供了不同的选择。游戏将于本月晚些时候登陆Xbox Series X/S、PS5和PC平台。
💬玩家评论
'作为系列老粉,看到制作人如此重视游戏平衡性,真的很期待新作的表现!'
'难度设计确实是一门艺术,既要有挑战性又不能让人感到挫败,期待《忍者龙剑传4》能带来新的突破。'
'看完这篇采访,感觉制作团队真的很用心,希望新作能延续系列的经典手感。'
'游戏难度这个话题永远都说不完,希望《忍者龙剑传4》能找到那个完美的平衡点。'
'作为一个动作游戏爱好者,最期待的就是这种既硬核又公平的游戏体验了!'
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