当哥特美学遇上赛博朋克
就像真正变成吸血鬼这个念头本身,《吸血鬼:避世血族2》带给我的体验同样充满矛盾——有些元素让我爱不释手,有些则味同嚼蜡。开发商The Chinese Room这次成功跳出了他们擅长的线性叙事框架,用霓虹灯浸染的西雅图街头交出了一份令人惊喜的开放世界答卷。从先锋广场的铸铁建筑到唐人街的纸灯笼,每个角落都流淌着令人沉醉的暗黑美学。但战斗系统始终差那么一口气,而缺乏实质影响的剧情选择,则让这场夜行盛宴终究与神作失之交臂。
血与霓虹的都市丛林
作为游戏主舞台的西雅图街区虽不及GTA系列那般宏大,但五乘五个街区的规模配合全开放的建筑屋顶,已经让前作圣莫尼卡相形见绌。我最享受的就是在雨夜化身暗影,时而攀附砖墙伺机而动,时而从天台纵身跃下——这种立体移动的快感简直让人上瘾。你的角色菲雅(Phyre)作为高阶吸血鬼,需要在这里狩猎形形色色的猎物。可惜的是,虽然开发商设计了恐吓、诱惑等多种狩猎风格,但重复利用的NPC模型让这个本应充满张力的过程逐渐变得乏味。我至今记得那个戴贝雷帽的女士,至少成了我二十多次的「晚餐」。
消失的野兽之魂
最令我扼腕的是游戏几乎完全缺失了「野兽」系统——这个在桌游第五版中堪称精髓的设定,通过逐渐累积的饥渴值迫使玩家在人性与兽性间挣扎。现版本只需在战斗前补充血液的设计,让吸血鬼最核心的身份焦虑荡然无存。有次我不小心在路人面前展露能力,结果轻松摆脱嫌疑的处置更是荒谬。这就像吃重庆火锅却不放辣椒,失去了系列最辛辣的灵魂。
战斗:华丽而局限的死亡芭蕾
近战格斗堪称肾上腺素狂欢,特别是掌握各种踢技、格挡和念力抓取的技巧后,那种行云流水的节奏感让人欲罢不能。但第一人称视角下缺失的强力锁定功能,常常让高速战斗变成晕头转向的捉迷藏。崔姆尔血魔法这类花哨技能初见惊艳——想象下让敌人体内血液沸腾的场面——但反复使用后难免沦为噱头。反倒是那些巧妙利用环境要素的遭遇战,才真正展现了开发者天马行空的创意。
被束缚的暗夜贵族
作为高阶吸血鬼,菲雅的能力成长曲线平得令人困惑。初始近战伤害值与最终Boss战时毫无二致,而八大氏族专属技能在前八小时就能全部解锁。更匪夷所思的是同时只能装备四项能力的限制,彻底扼杀了build多样性。有次我试图混搭两个氏族的移动技能创造独特风格,系统却冰冷地拒绝了这种可能性。拜托,我可是活了几百年的夜族长老,凭什么要被你们程序员设定的条条框框束缚?
衣冠禽兽的时尚哲学
服装系统倒是意外亮点。从布鲁赫族的机车夹克到梵卓族的高定西装,每套服饰都会引发NPC不同反应——多露些肌肤确实能让猎物更易上钩。但无法装备武器的设定简直是对吸血鬼美学的犯罪!我知道菲雅本身就是致命武器,但想象下穿着长风衣双持银枪的场面,那才是暗夜贵族的浪漫啊。这就像给摇滚乐队只发口琴,太暴殄天物了。
叙事:高开低走的血色悲歌
本作剧本本可封神。从愤世嫉俗的诺斯费拉图托利,到自恋成性的西雅图夜之女王卢·格雷厄姆,每个角色都鲜活得跃出屏幕。当剧情推进到最后三小时,我甚至想向全世界安利这个杰作——直到那个灾难性的结局。为避免剧透只能说,所有精心铺垫的政治博弈,所有我苦心经营的阴谋网,最终被压缩成30秒的旁白草草收场。这比《质量效应3》原版结局更令人心碎,就像精心烹制的大餐最后给你上了包方便面。
双重人格的侦探游戏
通过精神分裂的马尔科维侦探法比安视角展开的支线本应是亮点。这位意外寄居在菲雅脑中的侦探让我数次落泪,他的记忆闪回堪称全作最佳叙事片段。但所谓的「读心术」等能力从未真正融入解谜环节,每次使用都是剧本杀式的固定流程。这种对互动叙事可能性的浪费,恰如游戏本身的缩影——有成为神作的野心,却缺乏匹配的胆识。
结语:献给死忠粉的情书
最终呈现的,是个对玩家选择充满不耐烦的故事。若非角色塑造和文本质量实在出众,这种虎头蛇尾的叙事灾难足以判死刑。建议非系列死忠粉还是等打折再入手——虽然我骂得狠,但身体还是很诚实地开了二周目。没办法,谁让我就是戒不掉这口呢?
💬玩家评论
评测太真实了!结尾处理简直是对玩家的背叛,我通关后气得把鼠标摔了
唐人街那段场景绝了,灯笼雨夜追猎的沉浸感直接拉满,但NPC重复度确实扣分
看完更纠结要不要买了...所以这作到底值不值得入?求老玩家建议
Fabien的支线是全作唯一亮点,其他部分就像半成品,白瞎这么棒的美术
说得对!缺少'野兽系统'的吸血鬼游戏就像没有辣椒的火锅,完全不对味
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